虚拟现实:别样的体验与非凡的改变
毕夫 广东技术师范学院经济学教授
不出家门,你就可以在环球山河美景之中尽情遨游;不用乘机,你就可以到马尔代夫驻足停留;不挪半步,你就可以在城市大街小巷快速行走;不当军人,你就可以站在国境线上荷枪把守。当然,你还可以作为观众进入影视剧之中,作为探险者登上珠穆朗玛峰,甚至作为观礼“嘉宾”登上天安门城楼……,虽然这一切并非真实的场景,但可以让你获得活灵活现的体验——虚拟现实(virtualreality,简称VR)技术正在以强大的张力突破所有的时空局限,穿越一切的尘埃界域,向人们展示更为新颖奇特与缤纷多彩的大千世界,并深度影响与置换着社会生产与生活的运行脉络与扩张基因。
美轮美奂的革命
将导管插入头部背后的接孔中,接上电源后,尼奥顺利地进入到虚拟母体,在这里与黑客斯密斯展开了场场惊心动魄的搏斗……,13年前美国经典大片《黑客帝国》所推送的场景想来至今还会残留在不少电影观众的脑海里。不过,如果说尼奥进入虚拟母体只是当时科幻想象的话,那么今天普通人却真的能像尼奥那样没有障碍地迅速进入虚拟场景。
场景之一:2016全球游戏开发者大会(GDC)上,一位电玩爱好者戴上HTC Vive头盔,手持两个无线控制手柄,旁人看到他在设定好的房间来回走动,但电玩者的周围实际是这样的一副景象:海面上,阳光随着海水荡漾,深入海底,看到一艘沉船静静地躺着,旁边是弯弯曲曲的深深海沟,鱼群游来游去,甚至可以听见水下呼吸的声音。正当电玩者用手驱赶着密密麻麻的鱼群时,突然从左边飞速游过来一只无比巨大的鲸鱼,并向电玩者张开了血盆大嘴。不过,鲸鱼并没有直冲过来,而是驻留在两米外的地方俏皮地摇起了尾巴,身上的的背鳍以及散落在上面的苔藓清晰可见,几分钟后,鲸鱼转身游走了……。取下头盔后,《深海大鲸鱼》的游戏结束,电玩者回到现实生活。
场景之二:国际消费类电子产品展览会(CES)三星展区,一观众戴上Gear VR眼镜,手持控制器,此时他感觉自己进入到了一个工厂房间,根据提示,他拉开了三个抽屉,第一层是设计图纸和一些零件,第二层是一大块发霉的蛋糕,第三层是一个微缩的办公室,全部拉出后,办公室的小人会跳动起来,然后关上抽屉,转身拉开闸门。舱门开启后,一个机器人冒着火星和黑烟走了出来,显然已经坏了,需要该观众在一定时间内容利用控制器将机器人修好。此时,整个机器人的内部构造呈现在眼前,里面有很多形态各异的机械零件,甚至可以把头伸到零部件里边。然后,根据箭头指示,用控制器旋转找到损坏的零件并将其修复。如果在规定时间内没有找到损坏的零件并将其修复,所有的零件都会散落在地上。作为惩罚,观众会感到四周的地板和墙面开始往下掉,而庆幸地是,中间部位的地板没有掉下去,接着,头顶上出现了机械手,开始重构工厂……。这款名为《修不好的机器人》游戏让参与者并不仅仅觉得好玩,而且也达到科普的效果。
当然,虚拟现实并只落地于电玩游戏领域,其不断产生的新鲜故事让人叹为观止。不久前,美国一所医院的医生要为一名重症婴儿患者做开胸手术,鉴于手术的风险系数非常之高,医生们之前借助于VR技术不断地进行演练,结果实际手术非常成功。同样,今年的美国总统大选电视辩论首次采用了VR直播的方式,与以往不同,CNN每一个观众都可以在CNN直播大厅找到自己的座位,从新的视角观看总统竞选。同样,美国广播公司(ABC)不久前推出了一种虚拟现实新闻报道,读者通过VR技术可以进入新闻现场并自由移动,首个VR新闻报道在叙利亚首都大马士革进行,ABC的新闻用户得到了“到叙利亚战区走一遭”的体验。
其实,社交、游戏以及医疗与新闻传播行业只是虚拟现实小试牛刀,全面俯瞰,VR所辐射空间可以说没有边际。从工业制造与设计,到旅游出行,再到城市规划、房屋建筑与设计,以及教育培训、产品展览、高空与危险领域作业,甚至地震抗灾和军事航空领域,VR都可以大显身手。可以说,虚拟现实与每一个传统行业的结合,都可以爆发一次又一次美轮美奂的革命,而且这种革命丝毫不逊色于“互联网+”所带来的积极效果。
标志性的伟大事件
所谓虚拟现实,按照百度百科的解释,就是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。简单地说,VR就是当人们戴上可穿戴眼镜或者头盔后,进入到程序员们所设定好的特殊场景,在这里尽情获得视觉、听觉、触觉、嗅觉的生理体验和心理感受,达到“身临其境”的效果。
不同于趴在游戏机或者生硬地拿着手机固定和机械地玩着游戏以及被动地看着电视和电影(包括3D电影)那样,置身于VR的环境中,参与者可以在一定范围内走来走去,并与周围的环境进行交互;同时,参与者的视野也不会锁定在眼前一个有限的空间中,他所看到和听到的都是360度环绕,并且还是立体的,这样就使其更能深入地沉浸在周身环境中;另外,虚拟现实可以使人脱离自己的物理环境,飞到另外一个环境或者并不大现实的地方去,向人们推送的是一些他们从前根本体会不了的经验,因此其必然带给人们对未来和远方更丰富的想象。基于此,交互性(interaction)、沉浸感(immersion)和想象性(imagination)就构成了虚拟现实的三大最主要特征,即所谓的“3I”特征。
必须强调的是,与现实世界中资源有限性完全不同,互联网可以在虚拟世界创造出无限的资源、无限的数据和无限的创新。正是如此,在VR之外,还有另外一个重要概念AR,即所谓的“增强现实”(AugmentedReality)技术,也被称之为混合现实。它通过电脑技术将虚拟的信息应用到真实世界,真实的环境和虚拟的物体实时地叠加到了同一个画面或空间同时存在。显然,要丰富VR环境中的场景和人物,就必须借助于AR技术,也正是如此,人们所看到的VR情景可能要比现实世界丰富得多。
追根溯源,VR由美国VPL公司创建人拉尼尔在上个世纪80年代初提出,但直到10年以后才出现首台VR设备sensorama,当时主要借助的就是通过三面显示屏来形成空间感,不过由于sensorama体积巨大、外形笨重、功能单一和价格昂贵,最终并没有赢得市场的青睐。虽然之后索尼、任天堂等企业陆续推出了 VR 游戏机产品,但同样没有引起消费者的积极响应。尽管如此,人类已经对虚拟现实有了比较清晰的破题,而且也并没有放弃后续的研发与商业化探索。
2014年春季美国社交网络平台Facebook 斥资20亿美元收购Oculus 公司可以看成是VR重生与崛起的一次标志性行动。公开资料现实,Oculus当时主要致力于为人们在游戏过程中创造身临其境的感觉,也是当时VR行业的领头羊。在Facebook 首席执行官迈克·扎克伯格看来,虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后,计算平台的又一大事件,而且Facebook 计划将Oculus的应用拓展到游戏以外的领域。至关重要的是,Facebook收购Oculus后,虚拟现实这个科技行业小众的名词开始为更多业外的人们所熟悉,一股商业的躁动激情开始在VR 行业爆发。
就在Facebook 收购Oculus的同一年,谷歌在自己当年的网络开发者年会上推出了纸盒VR头显设备 Cardboard。虽因缺乏实际的硬件技术支持所限,Cardboard并不能带给人们真正意义上的虚拟现实体验,如场景沉浸不深和交互性不足等,但它的确帮助了VR在更广泛领域引爆变革浪潮。非常具有实质性革命意义的是,价格仅为20多美元的Cardboard很好的诠释了VR的理念,即不需要化大价钱,任何人都能够成为VR的消费者,Cardboard达到了以低成本方式将VR的理念传递给大众的社会效果。据悉,Cardboard目前在全球的销量已经突破500万套。
数据显示,去年全球共卖出了100万台VR设备,预计2016年将有1000万台,即10倍以上的增长空间。来自Digi-Capital的研究报告称,到2020年,头戴式VR设备销量预计将超过3000万台。而高盛则预测,到2025年,VR的市场规模有望达到800亿美元,乐观情况下可以达到1820亿美元,即便VR发展受阻,市场规模也不会低于230亿美元。在笔者看来,这些预测并非空穴来风。统计资料表明,目前全球虚拟现实领域里拥有超过20万个开发人员,至少700家初创公司,涉足VR厂商60%以上都获得了资本的青睐,而且根据财富杂志最近对世界各大科技公司的排名可以看出,排名前10的公司里有8个都参与了VR的改革。多路力量的集结不能不令虚拟现实会赢来爆发的一天。
商业巨头齐步走
巨人的脚步一旦迈动就不会轻易地停住。在将 Oculus 招至麾下后,Facebook 还收购了手势公司 Nimble VR和Pebbles、视觉公司 Surreal Vision与13th Lab,以及游戏发开引擎 RakNet等,而且经过近两年的精敲细打,Ocules Rift在今年4月面向全球陆续发货,并被业界看成是纯正VR设备进入消费市场的标志。
如同Facebook并不满足于对Oculus的口味那样,谷歌显然也没有对Cardboard孤芳自赏。除了连续买下立体声技术团队 Thrive Audio、VR 渲染能力制造商 Skillman& Hackett之外,谷歌还领投了另一家在AR领域有着惊人表现的公司Magic Leap。资料显示,Magic Leap在经过了过去两年的三次融资后,目前估值达到了45亿美元,同时Magic Leap也公布了一只裸眼全息效果的Demo(样品),即用户不需要佩戴眼镜等额外设备就可以观看全息投影并可与之互动。
紧追着Facebook 与谷歌的资本脚步,苹果也连续收购了VR 应用开发商 Metaio 和面部捕捉技术公司 Faceshift以及AR公司Primesense,与此同时,微软在豪掷1.5亿美元一口气买下了81项虚拟现实专利之后,推出了其全息眼镜HoloLens,并在不久前向全球开发者发货。据悉,HoloLens是微软与美国国家航空航天局合作研发的成果,接下来将投放到宇宙探索之中,同时微软鼓励其它公司为HoloLens开发第三方虚拟界面。
从目前来看,科技巨头尤其是全球知名VR企业都将经营重点放在了开发虚拟硬件设备上,由此也形成了Facebook 、索尼与HTC 三大PC级VR头显设备制造商,分别对应的产品为Oculus Rift、Sony PlayStation和HTC Vive。按照研究机构HIS的预测,2016年以上三大VR设备厂商的销量将超250万台,销售总额将达到11亿美元,到2020年销售总额将达到27亿美金。
与PC头显设备比竞风流的还有三星的移动VR头显Gear VR。据悉,佩戴者通过头部即可实现动作操控和感应器运作,如果连接上蓝牙游戏控制器,就会更接近传统游戏体验。策应Gear VR ,三星还推出了360度全景VR摄像机ProjectBeyond,摄像机在8方向配备18个摄像头,能拍下全视角画面,拍出的画面能实时传输至Gear VR上观看。
观察发现,为了增强VR场景的沉浸感与互动效应,在推出头显产品的同时,巨头们还会同时发售辅助设备,如Oculus Rift附带有一个微软的 Xbox One手柄和一个Oculus Remote遥控器,HTC Vive附带着两个无线VR控制手柄和空间定位传感装置。据虚拟现实顾问公司KZero的数据显示,到2017年,虚拟现实硬件设备的销售额预计能从今年的14亿美元增至24亿美元。另外,基于达到理想的VR沉浸感和交互性效果远不是一个企业或者一项技术所能单独为之,海外VR巨头都普遍走上了联袂合作之路。如Facebook与微软合作,Oculus的产品清单中除了Rift眼镜外,还有一个Xbox One手柄以及Minecraft的相关游戏;同样,Oculus Rift就取用三星OLED 屏幕与对方达成了战略合作协议,同时三星取得了最先访问Oculus软件平台的权利,而三星的Gear VR平台搭载的正是Oculus 软件;不仅如此,Facebook与三星将组建新团队,专门为VR设备开发下一代社交应用。另外,HTC Vive本身就是HTC与游戏开发商Valve联手合作的成果,而且日前H T C Hive正在拉长向下游合作的战线,譬如同宜家家居联手推出虚拟现实厨房应用,联合台湾迪士尼打造真人电影《奇幻森林》等等。
值得关注的是,随着主要硬件设备成的熟,以游戏、影视等为主打的VR内容已变得日益重要。除了市面上电玩爱好者看到的索尼和 Oculus推送的多人VR游戏外,去年美国圣丹尼斯影展上还展出了Oculus VR公司的第一部VR短片《迷失》,同时《纽约时报》 NYT VR正式上线,并以向用户免费赠送120万套 Cardboard,让其走进自己的VR视频。另外,去年NBA 已开始试水VR直播,虽然清晰度不足,但却点燃了粉丝们的好奇热情。更值得庆幸地是,围绕着VR内容开发的相关设备也正在不断面世。如前不久CES大会上,三星推出了自己的360度全景VR摄像机Project Beyond,该摄像机在8方向配备18个摄像头,能拍下全视角画面,并实时传输至Gear VR上观看。与此同时,诺基亚日前也发布了自己的球面VR摄像机OZO,除了能够实时捕捉360度全方位的音频和全息影像且完全没有延迟外,OZO还可以将视频和音频保存到一个单独的文件上,并可实时预览与实时回放。
中国企业新编队
按照工信部电子技术标准化研究院刚刚发布的《虚拟现实产业发展白皮书5.0》(以下简称《白皮书》)阐明的观点,我国虚拟现实正处于产业爆发的前夕,并即将进入持续高速发展的窗口期。据《白皮书》引用的艾媒咨询数据显示,2015年国内虚拟现实行业市场规模为15.4亿元,预计2016年将达到56.6亿元,2020年国内市场规模预计将超过550亿元。同时,艾瑞咨询的报告也预测,中国V R潜在用户达到2.6亿人。也正是看到了如此庞大的商机以及可观的用户群体,除谷歌、Facebook以及三星等国际VR先锋正铆足精神向中国市场发力外,国内不少企业也纷纷提前落子布局。
观察发现,目前国内VR企业主要分为四大阵营:一是以暴风魔镜、乐相大朋、3Glasses等为代表的VR硬件产品专业研发和制造商,并已推出了如大朋M2、3Glasses D1和D2等PC端 的VR头显产品;二是以兰亭数字、华谊兄弟等为代表的VR内容开发与推送企业,并发布了《活到最后》等少量V R电影产品;三是以乐视为代表的VR生态链的布局商,追求对硬件+软件+内容+分发+行业应用的全产业链构建。据悉,除了推出VR头盔产业联盟”,国内首个VR国家级官方行业组织正式成立。如果不出意外,在行业标准的规范之下,国内VR市场将发生重大的洗牌。数据现实,目前国内V R公司约500-600家,大浪淘沙之后最终存活下来的只是少数。当然,实现产业链的优化与深耕并不能仅希望于行业标准,国内VR企业一定要突破占山为王和诸侯格局的思维,积极在行业内展开合作或者寻求跨界联姻。必须明白,在国际巨头们纷纷合纵连横的面前,国内虚拟企业如果继续抱残守缺,很可能未来只能陷入追赶与追风的尴尬境地。
客观地评价,国内VR企业在硬件产品的技术构造和把控能力上与国外对手没有太大的差距,同时,VR高度依赖PC与智能手机技术,而这两方面中国已经处于世界一流,故此VR的平台辅助技术也不成任何问题。决定中外VR企业与行业落差的未来最重要因素就是VR内容的丰满度与内容体系的成熟度。比较而言,在V R游戏方面,虽然目前国内VR平台内容有不少产品,但大多数内容存在同质性的问题,同时游戏仍以轻度为主,甚至其中一大部分是非原创类的作品。影视领域,除了一部VR电影制作高出普通电影4-6倍的成本约束外,相比传统影视产业,V R影视作品从导演逻辑、镜头语言、灯光使用上都有着颠覆性的改变,但国内目前尚无可以模仿和学习的标杆,产品自然乏善可陈。不过,国内V R在内容方面也不是没有突破的领域,比如在直播、会议、 体育以及演唱会等地带可以大胆试水,同时在家装、旅游、房产等一些垂直应用领域聚力推造,待经验与技术成熟后再辐射到游戏与影视地带,最终全面架构起国内VR产业的内容高地。